소리의 여러가지 요소들과 믹싱을 위한 기초적인 음향 이야기.
지금은 탈퇴했지만 다음의 모 미디관련 까페에서
음향학에 대한 논쟁이 벌어진 적이 있었다.
나는 소리에 있어서 크게 세 가지 요소-앞뒤(x축), 좌우(y축), 위아래(z축)-가
있다고 답글을 단 적이 있는데,
실용음악을 전공하고 있으며 음향이론에 관한 공부를 하고 있다는
어떤 회원이 소리는 앞뒤, 좌우 요소를 가지고 있지만
위아래에 관련된 개념은 없으며 그것은 음향학의 기본이라고 했다.
음향학 책 맨 앞에 그렇게 쓰여있다고 했던가?
뭐, 그 사람이 보는 음향학 전공서적이 어떤 서적인지는 모르겠지만
그 사람은 책을 잘못 골라도 한참 잘못 골라서 보고 있다고 해야겠지?
기본적, 상식적으로 생각을 해봐도 소리에 위아래의 개념이 없을 수가 없다.
그 이유는 물어보지 않아도 분명하지 않은가?
소리는 음량, 음정, 음색이라는 3개의 큰 요소를 가지고 2차원 평면이 아닌 3차원 공간에서 만들어지며,
3차원의 공간은 x축, y축, z축의 세가지 요소에 의해서 일정한 공간을 형성하여
그 형성된 공간 안에서 공간감(Spaciousness), 잔향(Reverb), 분리도(Stereo), 크기(Loudness) 등의
여러가지 세부적인 요소들이 결정되는 것이기 때문이다.
그런데 상하의 개념이 없다니, 그저 어처구니가 없을 따름. -_-;;
소리에 있어서 각 공간을 담당하는 세 개의 축 중,
공간 상에서 앞뒤 개념의 x축을 담당하는 세부적인 가장 중요한 요소에는
소리의 Loudness(음량)와 Attack(어택)과 Reverb(잔향), Frequency(주파수)가 있으며
물론, 그 외에 다른 많은 요소들이 있지만
일단, Loudness가 크면 클수록 음원의 Attack이 강하면 강할수록, Reverb(잔향)이 작으면 작을수록
듣는 사람은 소리가 가깝게 있다고 느끼게 되며 그 반대의 경우 멀리 있는 것처럼 느낀다.
위에서 언급한 Frequency의 경우엔 위아래인 z축 요소와 중첩되는 것이 있지만
동일한 음원의 경우 가까이 있을 수록 해당 음원에서의 높은 영역대의 소리가 명확하게 들리며
멀리 떨어지면 떨어질 수록 높은 영역대의 소리는 감쇄되어 상대적으로 낮은 영역대의 소리가 강하게 들리게 된다.
쉽게 말해서 피아노의 '도' 소리를 가까이서 들으면 깨끗하고 명확하게 잘 들리지만,
멀리서 들으면 '도' 소리의 높은 영역은 사라지고 저음영역대가 상대적으로 많이 들려서 멍한 느낌을 받는다.
이외에도 더 많은 요소들이 소리의 x축 느낌을 담당하며 컨트롤 할 수 있지만 가장 대표적인 요소들은
위에서 언급한 요소라고 할 수 있다.
물론, 어느 한 가지만 가지고 소리가 앞으로 튀어나오고 들어가고의 느낌을 컨트롤 할 수 없으며 위에서 언급한
요소들이 서로 유기적으로 작용하여 듣는이가 가깝게 느끼기도 하고 멀게 느끼기도 하는 것이다.
이러한 x축의 요소들을 효과적으로 컨트롤 할 수 있는 가장 대표적인 장비는 Compressor(컴프레서),
Reverb(리버브), Delay(딜레이)와 같은 것들을 들 수 있다.
그리고 좌우 분리도, 또는 스테레오(Stereo)감이라고 불리는 y축에 대한 요소를 결정짓는
가장 큰 요소에는 각 음원들의 Panning(패닝)에 있다.
패닝을 간단하게 설명하자면 모노, 또는 스테레오로 녹음된 음원을 스피커의 왼쪽, 가운데, 오른쪽 중
어디에 위치 시킬 것인지 정하는 작업이라고 할 수 있는데 잘 배치된 음원들은 Reverb와 결합하여
전체적인 공간감을 형성하는데 아주 큰 도움이 된다.
물론, Stereo는 단순히 Panning 하나의 요소만으로 결정되는 것은 아니며
다른 요소들과 유기적으로 작용하는 것이다.
위에서 먼저 x축의 요소라고 언급했던 Attack, Loudness 등과 연계하여,
왼쪽에 조금 치우친 음원은 왼쪽의 Attack과 Loudness 등이 오른쪽의 동일한 요소들보다 더 강하다고 할 수 있다.
그리하여 듣는이는 소리가 오른쪽보다 왼쪽으로 조금 치우친 느낌을 가지게 되는 것이다.
이러한 Stereo를 형성하는데 사용하는 가장 대표적인 장비에는 Stereo Imager가 있으며
Panning Delay, Reverb 등도 Stereo감을 형성하는데 사용된다.
그리고 마지막으로 소리의 위아래 즉, z축을 결정짓는 요소에는 여러가지가 있다.
앞서 3차원 공간인 방이나 스튜디오 또는 홀과 같은 곳에서 소리를 들을 때의 위아래 개념과는 다르게
레코딩(recording)이라는 작업을 거친 여러가지 음원들을
2채널 스피커를 통해 출력할 때 최적의 소리를 찾는 믹싱이라는 작업을 거칠 때에는
공간으로서의 상하의 개념과는 달리 조금 다른 상하의 개념이 적용이 된다.
여튼, z축을 결정짓는 가장 큰 요소는 Frequncy에 있는데 높은 주파수를 가진 음 즉, 높은 음은
위에서 나는 느낌을 주며 낮은 주파수를 가진 음 즉, 낮은 음은 아래에서 나는 느낌을 갖게 한다.
이 Frequency는 위아래의 개념외에 음색, 즉 소리의 색감과 소리의 무게감, 촉감 등도 동시에 결정하게 되는데
높은 음은 차갑고 가벼운 느낌, 그리고 푸른 색상을 연상시키게 되며
낮은 음은 따뜻하며 무겁고, 붉은 색상을 연상시킨다.
이렇게 소리의 위아래는 무게감과 밀접한 연관성을 가지고 있어서
드럼을 예로 들면, 저음의 Kick은 아래, 고음의 Hihat과 Cymbal은 위에서 들리는 것처럼 느끼게 된다.
또, 믹싱이 끝난 뒤에 마스터링 작업 시 High 대역의 소리들을 풍부하게 하면
전체적인 곡의 느낌이 차갑고 시원하게 바뀌며, Low-middle 대역을 풍부하게 하면
곡의 느낌이 따뜻하고 포근하게 바뀌는 이유가 바로 Frequency 요소가 가지는 그 특색 때문이다.
이런 Frequency를 가장 효과적으로 컨트롤 할 수 있는 장비는 Equalizer이며
그 외에 Multi-Band Compressor(멀티밴드 컴프레서)와 Reverb 등으로도 컨트롤이 가능하다.
가만히 보면 Reverb는 모든 축의 요소들을 모두 컨트롤을 할 수 있는 것처럼 보이는데,
Reverb는 x,y,z축이 모두 있는 공간 그 자체를 시뮬레이션 하기 때문이다.
여튼, 대충 소리들이 가지는 몇가지 요소들과 그에 관련된 이야기를 한 번 해봤는데 위에서도 몇 번
언급을 했었지만 한 가지의 요소만으로 소리의 특성이 정해지는 것은 절대 아니며,
각 요소들이 서로 유기적으로 작용하여 결정되는 것이다.
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